RÉSOLUTION
Voici un exemple de résolution d'une grille, j'ai ajouté des lettres pour identifier les colonnes et des nombres pour les rangées.
![](/images/regles/suguru_00.png)
La première chose à considérer, c'est de remplir immédiatement les régions de taille 1. Ici il y a une seule région de taille 1 la case D1 donc nous inscrivons 1 a D1. Ensuite il faut voir si certains chiffres ne peuvent aller que seulement dans une seule case. Par exemple la région de taille 5 du haut a gauche contient déja 4 et 5 donc les trois autres cases de cette région doivent avoir 1,2 et 3. Mais les cases A3 et A4 touchent B4 qui contient un 3 alors le 3 ne peut qu'aller qu'en B1.
Pour nous aider nous inscrivons les candidats possibles dans les cases restantes. Donc A3 et A4 ont 1 et 2 comme candidats.
![](/images/regles/suguru_02.png)
La région de taille 5 contenant le 3 en B4 illustre une méthode utile de résolution en effet la case B3 ne peut avoir de 4 (sa voisine A2 a un 4) de plus cette même case est voisine de A3 et A4 qui elles ne peuvent contenir que 1 et 2 et comme ces deux cases (soit A3 et A4) touchent toute deux B3 alors B3 ne peut accepeter de 1 et 2 alors le seul chiffre restant que peut accepter B3 est 5. Ce qui signifie que les cases A5,B4 et C5 ont comme candidats possible: 1,2 et 4. La région de taille 3 immédiatement en dessous (cases A6,B6 et C6) ne peut que contenir quant à elle que les nombres 1 à 3. Donc si la case B6 a soit 1 ou 2 alors il sera impossible de placer un de ces deux chiffres dans les cases A5,B5 et C5. Car B6 est voisine de ces trois cases. Donc B6 doit contenir 3 sinon le jeu est irréalisable.
Par le même raisonnement B5 a 4 car si A4 a 4 ou C4 a 4 alors les deux autres cases auront 1 et 2 et alors une des deux cases libres (A6 et C6 de région de taille 3) ne pourront être emplies. Donc B5 doit contenir un 4.
![](/images/regles/suguru_04.png)
Dans la région du haut (en forme de croix) la seule case qui peut accepter le 3 est D2, car toutes les autres cases libres de cette région touchent à une case qui a un 3.
![](/images/regles/suguru_05.png)
Nous pouvons ainsi placer le 5 à C1.
![](/images/regles/suguru_06.png)
Pour progresser il nous faut réfléchir un peu. La case D6, dans une région de taille 6, est voisine des cases C5 et C6 qui elles ne peuvent que contenir 1 ou 2 alors D6 ne peut avoir ces deux nombres. Il seront alors nécessairement en C4 d4 ou D3 (plus un autre candidat bien sûr). voir la figure 8
![](/images/regles/suguru_07.png)
Ce qui signifie que C3 ne pourra avoir de 1 ou de 2 car elle est voisine des 3 cases possibles qui peuvent contenir ces nombres dans la région voisine. Donc le 1 et 2 doivent aller en B2 ou C2 mais comme C2 ne peut avoir de 1 alors B2 a le 1 et C2 a le 2.
![](/images/regles/suguru_08.png)
On place le 4 en C3 et le reste est un jeu d'enfant... nous obtenons la solution suivante.
![](/images/regles/suguru_00b.png)
Ainsi vous pouvez résoudre des Suguru. C'est un jeu plein de défis.
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